「ジェットパック・キャット」実装までの軌跡:開発チームが語る舞台裏

2026.02.28
「ジェットパック・キャット」実装までの軌跡:開発チームが語る舞台裏

公式より公開された、新ヒーロー 「ジェットパック・キャット(フィーカ)」 の開発背景に関するコラムの要点をまとめました。

10年越しの実現:Titan時代からの構想

「ジェットパック・キャット」は、10年以上前のプロジェクト「Titan」時代から存在したアイデアでした。長年ファンの間で語り継がれてきた伝説のコンセプトが、ついにコミュニティの期待に応える形で実装されました。

デザインの工夫:ネコらしさと競技性の両立

  • 肩の構造と3Dモデル: 本来、ネコの肩はジェットパック向きではありません。3Dモデルでは肩の可動域を実際より広げることで、コックピットとの相性を解決しました。
  • サイズとヒットボックス: ネコらしさを保ちつつ、小さすぎて「攻撃が当たらない」という事態を避けるため、絶妙なサイズ感とダッシュ速度の調整が繰り返されました。
  • 瞳の表現: 普段は瞳孔を大きめにして可愛さを強調していますが、選択画面などではネコらしい鋭い表情を見せることもあります。

ジェットパック・キャットのデザインコンセプト

ゲームプレイの背景:常時飛行と〈ライフライン〉

  • 常時飛行のメリット: 初の無限飛行への挑戦であると同時に、常に浮いていることで、制作が極めて困難な「四足歩行」のアニメーション制作を回避するという合理的な判断もありました。
  • 〈ライフライン〉のルーツ: もとは「2人乗り機体」ヒーローの構想から転用されたアビリティです。牽引相手の重さ(ロール)によって移動速度を変えるなど、フェアな挙動のために緻密な調整が施されています。

バランス設計:アビリティの開発

  • 近接重視の設計: 強力な機動力を持つ反面、武器の威力減衰やスキルの効果範囲を狭めることで、常にチームと行動することを前提としたバランスになっています。
  • 〈ライフライン〉のリスク: 牽引中は攻撃や回復手段が制限されるため、強力なサポートの裏には相応のリスクが伴います。
  • 攻撃と回復の両立: 「攻撃」と「回復」の比重が1:1になるよう設計されており、状況に応じて臨機応変に立ち回りを変える楽しさが追求されています。 近接攻撃のアニメーション

没になったアルティメット:弾速を遅くする能力

開発の初期段階では、飛んでくる投射物の弾速を遅くするというユニークなアルティメットが検討されていました。しかし、両チームのフィーカが同時にこの能力を発動すると、弾丸の計算負荷が原因で「サーバー全体が重くなる」という致命的な問題が発覚。競技性を保ちつつサーバー負荷を抑えるため、現在の形へと調整されました。

開発プロセスの進化

フィーカの高度なブラッシュアップは、シーズン1に向けた開発スケジュールの再編によって実現しました。部門間のコラボレーションをより密にすることで、従来の開発体制では不可能だった細部までのこだわりが詰め込まれています。

詳細な全文は、公式コラムをご覧ください。

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